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 Les nouvelles règles.

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AuteurMessage
Saphirone
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Saphirone


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MessageSujet: Les nouvelles règles.   Les nouvelles règles. EmptySam 2 Aoû - 21:58

Les règles suivantes ont été ajouté aux règles complètes de Vae Victis, prenez en connaissance pour comprendre et profitez du nouveau système mise en place avec la capture d'Amenti :


Lorsqu'une faction perd toute ces villes et sa capitale

Quand une des deux factions perd toute ses villes et sa capitale, l’autre faction possède la main mise sur tout le continent et peux appliquer sa politique comme elle le souhaite. Reconstruction, voir expansion des villes conquises à l’adversaire (Uniquement quand tout le continent appartient à l’une des deux factions) est autorisé, et les coffres s’y trouvant lui appartiennent, pouvant désormais y faire main basse en toute impunité.
Interdiction de modifier des bâtiments existants, uniquement les symboles de la faction déchue, il est cependant possible de construire ces propres structures et même d'étendre la ville, chose qui reste interdite quand aucune des factions n'est en guerilla.

Pour la faction déchue, elle perd son titre de pays et devient une faction de rebelle menant des actions de guérilla, incapable de claim du territoire.
Les rebelles obtiennent des moyens qui n’étaient pas disponible durant la guerre, le sabotage et les pièges deviennent possible dans les villes adverses.
Il est possible par exemple pour eux d’affaiblir leurs adversaires par des dégâts structurels comme le sabotage de systèmes en redstone ou la pose de mine et de pièges en plein milieux des villes appartenant au conquérant.
Il est interdit de poser ou de détruire des blocs dégradant les bâtiments ou la ville du conquérant.
Pour la pose de piège, il est uniquement autorisé de creuser dans le sol a 3 cube de profondeur avec maximum 15 de largeur.

La Résistance ne possède plus aucune ville, mais un système de 3 camps pouvant se situer n’importe où sur la carte, la seule défense possible  des camps pour ralentir l’adversaire ne peut être qu’un système de tranché et/ou une courte muraille d’au maximum 4 blocs de haut. Ce camp ne peut contenir que des tentes, aucune structure ne peut être construire et servir à un usage militaire lors d’un siège.
Le camp principale de la résistance est celui qui contient le f home.
Il est possible de prendre le camp si les attaquants réussissent à garder leur position dans le camp pendant 40 minutes avec un drapeau.
Les mêmes règles que durant les assauts classiques s’appliquent à la prise de camp.
Il est interdit de déplacer ou de modifier le camp qu'elle que soit son état durant un assaut.

La Résistance possède le droit de déplacer les camps à sa guise sur la carte quand elle le souhaite.
La résistance ne possède pas de territoire et ne peux pas claim.
Un camp n'est plus considéré comme telle une fois que la palissade a été entièrement enlevé ainsi que toute les tentes.

Pour sortir de son statut de guérilla, il est nécessaire de récupérer une ville qui servira de capitale. Cela peut être n’importe quel cité appartenant à l’adversaire, peu importe qu’elle lui appartienne de base ou qu’elle l’ait conquise. C’est pourquoi durant la période de Guérilla, le temps de capture de toute les villes sauf la capitale de l’empire (qui peut aussi être conquit comme nouvelle capitale si la Résistance s’en sent capable) passent à celle d’une capture de ville et non pas de capitale, y compris pour l’ancienne capitale de la faction déchu.

La Résistance ne peut pas être écrasée, seulement réprimée.
Perdre un de leur camp laisse la possibilité de créer un autre camp, même quand il s’agissait du camp principal.
La seule pénalité de la perte de ces camps est la capture des ressources ayant été récupérés par les rebelles s’y trouvant, devenant propriété de l’occupant.

___________________________________________________________________


Ces règles s'appliquent dès maintenant, et Irilis passe en état de Guérilla tandis qu'Ahmosis possède désormais le continent comme son empire.

Bon jeu sur Vae Victis.
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